motion capture
motion capture, adalah terminologi yang digunakan untuk mendeskripsikan proses dari perekaman gerakan dan pengartian gerakan tersebut menjadi model digital. Ini digunakan di militer, hiburan, olahraga, aplikasi medis, dan untuk calidasi cisi computer dan robot. Di dalam pembuatan film, mocap berarti merekam aksi dari actor manusia dan menggunakan informasi tersebut untuk menganimasi karakter digital ke model animasi computer dua dimensi atau tiga dimensi. Ketika itu termasuk wajah dan jari-jari atau penangkapan ekspresi yang halus, kegiatan ini biasa dikatakan sebagai performance capture.
motion capture, adalah terminologi yang digunakan untuk mendeskripsikan proses dari perekaman gerakan dan pengartian gerakan tersebut menjadi model digital. Ini digunakan di militer, hiburan, olahraga, aplikasi medis, dan untuk calidasi cisi computer dan robot. Di dalam pembuatan film, mocap berarti merekam aksi dari actor manusia dan menggunakan informasi tersebut untuk menganimasi karakter digital ke model animasi computer dua dimensi atau tiga dimensi. Ketika itu termasuk wajah dan jari-jari atau penangkapan ekspresi yang halus, kegiatan ini biasa dikatakan sebagai performance capture.
Dalam sesi motion
capture, gerakan-gerakan dari satu atau lebih aktor diambil sampelnya
berkali-kali per detik, meskipun dengan teknik-teknik kebanyakan( perkembangan
terbaru dari Weta menggunakan gambar untuk motion capture dua dimensi dan
proyek menjadi tiga dimensi), motion capture hanya merekam gerakan-gerakan dari
aktor, bukan merekam penampilan visualnya. Data animasi ini dipetakan menjadi
model tiga dimensi agar model tersebut menunjukkan aksi yang sama seperti
aktor. Ini bisa dibandingkan dengan teknik yang lebih tua yaitu rotoscope,
seperti film animasi The Lord of the Rings, dimana penampilan visual dari
gerakan seorang aktor difilmkan, lalu film itu digunakan sebagai gerakan
frame-per-frame dari karakter animasi yang digambar tangan.
Gerakan kamera juga
dapat di-motion capture sehingga kamera virtual dalam sebuah skema dapat
berjalan, miring, atau dikerek mengelilingi panggung dikendalikan oleh operator
kamera ketika aktor sedang melakukan pertunjukan, dan sistem motion capture
bisa mendapatkan kamera dan properti sebaik pertunjukan dari aktor tersebut.
Hal ini membuat karakter komputer, gambar, dan set memiliki perspektif yang
sama dengan gambar video dari kamera. Sebuah komputer memproses data dan
tampilan dari gerakan aktor, memberikan posisi kamera yang diinginkan dalam
terminology objek dalam set. Secara surut mendapatkan data gerakan kamera dari
tampilan yang diambil biasa diketahui sebagai match moving atau camera
tracking.
Penanda
reflektif ditancapkan pada kulit untuk mengidentifikasi letak tulang dan
gerakan tiga dimensi dari tubuh. Motion Capture dimulasi sebagai alat analisis
photogrammetric dalam penelitian biomechanics pada tahun 1970-an dan 1980-an,
serta meluas ke ranah edukasi, latihan, olahraga, dan baru saja ke ranah
animasi komputer untuk televisi, sinema, dan video games seiring dengan
dewasanya teknologi ini. Seorang yang dipilih menggunakan penanda di dekat
setiap sendi tulang untuk mengidentifikasi gerakan dari posisi atau sudut antar
penanda tersebut.
*Lebih cepat, bahkan hasil secara real time bisa didapatkan. Dalam aplikasi hiburan, hal ini dapat mengurangi biaya dari animasi berbasis keyframe. Contohnya: Hand Over.
*Jumlah kerja tidak berubah dengan kompleksitas atau panjang pertunjukan dalam tingkatan yang sama ketika menggunakan teknik tradisional. Hal ini membuat banyak tes diselesaikan dengan gaya dan penyampaian yang berbeda.
*Gerakan kompleks dan interaksi fisik yang realistis seperti gerakan sekunder, berat, dan pertukaran tekanan dapat dengan mudah dibuat kembali dalam cara akurat secara fisik.
*Jumlah data animasi yang bisa diproduksi dalam waktu yang diberikan sangatlah besar saat dibandingkan dengan teknik animasi tradisional. Hal ini berkontribusi dalam keefektifan biaya dan mencapai deadline produksi.
*Potensi software gratis dan solusi dari pihak luar dapat mengurangi biaya yang dikeluarkan.
Pemodelan 3D
Pemodelan
3D merupakan suatu proses untuk mengembangkan representasi matematis dari objek
3D menggunakan software tertentu. Ada beberapa cara yang cukup popular untuk
melakukan pemodelan 3D ini, yaitu pemodelan polygon. Pada pemodelan
polygon, titik-titik digambar dalam ruang 3D (disebut sebagai vertex),
lalu dikoneksikan dengan garis untuk membentuk polygonal mesh. Dengan pemodelan
ini, proses render dapat dilakukan dengan cepat.
Bentuk pemodelan lain yang cukup popular adalah Non-uniform rational basis spline (NURBS), yang juga merupaan pemodelan matematika untuk merepresentasikan kurva dan permukaan. Dibandingkan pemodelan polygon, metode NURBS ini menawarkan fleksibilitas dan akurasi yang lebih baik karena permukaan didefinisikan oleh garis kurva.
Bentuk pemodelan lain yang cukup popular adalah Non-uniform rational basis spline (NURBS), yang juga merupaan pemodelan matematika untuk merepresentasikan kurva dan permukaan. Dibandingkan pemodelan polygon, metode NURBS ini menawarkan fleksibilitas dan akurasi yang lebih baik karena permukaan didefinisikan oleh garis kurva.
Dari
pemodelan 3D, obyek akan diletakkan ke dalam suatu scene melalui proses layout
and animation.Di sinilah didefinisikan relasi dan perpaduan antarobjek
dengan menentukan lokasi dan ukuran dari objek tersebut. Beberapa metode
popular untuk layout dan animation ini adalah keyframing. Padakeyframing,
terlebih dahulu dditentukan titik awal dan titik akhir dari suatu objek. Lalu
pada tiap frame-nya, objek dipindah secara halus sehingga saat frame
ditampilkan satu per satu secara berurutan akan didapatkan animasi gerakan
objek tersebut. Selain keyframing, metode untuk layout dan
animation yang lain adalah inverse kinematics.
Secara singkat, metode inverse kinematics ini adalah metode yang mendefinisikan bagaimana gerakan dilakukan. Tujuannya adalah untuk mengidentifikasikan gaya pada suatu titik dari objek, dan kemudian menerapkan kinematik untuk menentukan gerakan objek. Contoh gerakan melempar bola baseball, gerakan objek dengan akselarasi, dan tabrakan dua objek merupakan contoh bagaimana inverse kinematics diterapkan.
Secara singkat, metode inverse kinematics ini adalah metode yang mendefinisikan bagaimana gerakan dilakukan. Tujuannya adalah untuk mengidentifikasikan gaya pada suatu titik dari objek, dan kemudian menerapkan kinematik untuk menentukan gerakan objek. Contoh gerakan melempar bola baseball, gerakan objek dengan akselarasi, dan tabrakan dua objek merupakan contoh bagaimana inverse kinematics diterapkan.
Terakhir
adalah proses untuk menjadikan suatu objek menjadi realistis yaitu proses
rendering. Jika pada dua proses sebelumnya, objek yang diolah masih berupa
kerangka kasar, maka dalam proses inilah suatu objek akan diubah sehingga objek
tersebut menjadi realistis dengan melakukan texture mapping, pencahayaan,
refleksi, penambahan bayangan, transparansi atau opacity. Proses rendering ini
telah menjadi suatu bidang penelitian tersendiri di computer grafik, karena
tanpa metode yang efisien proses rendering akan berlangsung sangat lama.
Berbagai macam teknik yang cukup popular adalah radiosity, ray tracing, dan ray
casting.
Pemodelan Geometris
Pemodelan
geometris merupakan cabang dari matematika terapan dan komputasi geometri yang
mempelajari metode dan algoritma untuk deskripsi matematika bentuk.
Bentuk belajar di pemodelan geometris tersebut kebanyakan 2D atau 3D, karena 2D
adalah model yang penting dalam komputer tipografi dan gambar teknik. Tiga
dimensi model adalah pusat untuk computer aided design dan manufacturing (CAD /
CAM), dan banyak digunakan dalam bidang teknik seperti sipil dan mechanical
engineering, arsitektur, geologi dan medis pengolahan gambar.
Geometris model yang bisa ditampilkan pada computer seperti shape/bentuk,
posisi, orientasi, warna/tekstur, dan cahaya. Pada goemetris model juga
terdapat tingkat-tingkat kesulitan untuk membuat suatu obyek seperti
menghubungkan beberapa bentuk sudut pada permukaan bebas karena bentuk sudut
tersebut harus pas dan teliti ukurannya agar gambar terlihat nyata.
Didalam blender terdapat 3 garis geometris untuk
mengelola objek yaitu titik geometris x, y, dan z :
Titik
Geometris z : untuk mengerakkan objek ke atas dan ke bawah
Titk
Geometris y : untuk mengerakkan objek ke kiri dan ke kananTitik Geometris x : untuk mengerakkan objek ke depan dan ke belakang
Pemodelan
geometris lebih mengarah pada pemodelan objek bergantung pada posisi dan
orientasi objek yang akan dibangun. Dalam pembuatan sebuah objek tentu kita
harus memperhatikan letak posisi penempatan objek supaya orientasi objek yang
akan dibuat sesuai dan terlihat rapi
Tranformasi
dari suatu konsep (atau suatu benda nyata) ke suatu model
* geometris yang bisa di tampilkan pada suatu komputer:
- shape/bentuk
- posisi
- Orientasi (cara pandang)
- Surface Properties / ciri-ciri permukaan (warna, tekstur)
- Volumetric Properties / ciri-ciri Volumetric (ketebalan/pejal, penyebaran
cahaya)
- Lights/cahaya (tingkat terang,jenis warna)
- Dan lain-lain...
* Pemodelan Geometris yang lebih rumit :
- Jalan-jalan segi banyak : suatu koleksi yang besar dari segi bersudut
banyak, dihubungkan satu sama lain.
- Bentuk permukaan bebas : menggunakan fungsi polynomial tingkat rendah.
- CSG : membangun suatu bentuk dengan menerapkan operasi boolean pada
* geometris yang bisa di tampilkan pada suatu komputer:
- shape/bentuk
- posisi
- Orientasi (cara pandang)
- Surface Properties / ciri-ciri permukaan (warna, tekstur)
- Volumetric Properties / ciri-ciri Volumetric (ketebalan/pejal, penyebaran
cahaya)
- Lights/cahaya (tingkat terang,jenis warna)
- Dan lain-lain...
* Pemodelan Geometris yang lebih rumit :
- Jalan-jalan segi banyak : suatu koleksi yang besar dari segi bersudut
banyak, dihubungkan satu sama lain.
- Bentuk permukaan bebas : menggunakan fungsi polynomial tingkat rendah.
- CSG : membangun suatu bentuk dengan menerapkan operasi boolean pada
bentuk yang primitif.
Rendering
Rendering adalah proses
menghasilkan gambar dari model. hasil dari model seperti itu bisa disebut
rendering. Render scene berisi objek dalam struktur bahasa atau data
didefinisikan secara lengkap , scene render akan berisi geometri , sudut
pandang , tekstur , pencahayaan , dan informasi sebagai deskripsi scene
virtual. Data yang terkandung dalam file scene ini kemudian diteruskan ke
program render untuk diproses dan output gambar digital atau raster grafis file
gambar .
Data yang terkandung dalam file scene ini kemudian diteruskan ke program render untuk diproses dan output gambar digital atau raster grafis file gambar .
Data yang terkandung dalam file scene ini kemudian diteruskan ke program render untuk diproses dan output gambar digital atau raster grafis file gambar .
Sebuah GPU adalah
perangkat tujuan dibangun dapat membantu CPU dalam melakukan perhitungan render
secara kompleks . Jika scene adalah untuk melihat relatif realistis dan dapat
diprediksi di bawah pencahayaan virtual, perangkat lunak render harus
memecahkan persamaan rendering. Persamaan render tidak memperhitungkan semua
fenomena pencahayaan , tetapi model penerangan umum untuk komputer-generated
imagery . ' Rendering ' juga digunakan untuk menggambarkan proses menghitung
efek dalam program editing video untuk menghasilkan output video akhir .
Rendering merupakan salah
satu sub topik utama dalam 3D computer graphics. Dan pada prakteknya selalu
berhubungan dengan aspek-aspek yang lain. Seperti Graphic pipeline, yang
merupakan tahapan terakhir, memberikan tampilan akhir pada model dan animasi.
Rendering tidak hanya digunakan pada game programming. Rendering juga sering digunakan untuk desain arsitektur, simulator, movie atau juga spesial effect pada tayangan televisi, dan design visualization. Setiap bidang tadi mempunyai perbedaan dalam keseimbangan antara features dan tehnik dalam rendering. Terkadang rendering juga diintegrasikan dengan model yang lebih besar, paket animasi, terkadang juga berdiri sendiri dan juga terkadang free open-source product.
Rendering tidak hanya digunakan pada game programming. Rendering juga sering digunakan untuk desain arsitektur, simulator, movie atau juga spesial effect pada tayangan televisi, dan design visualization. Setiap bidang tadi mempunyai perbedaan dalam keseimbangan antara features dan tehnik dalam rendering. Terkadang rendering juga diintegrasikan dengan model yang lebih besar, paket animasi, terkadang juga berdiri sendiri dan juga terkadang free open-source product.
Dalam bidang 3D Graphics
sendiri rendering harus dilakukan secara cermat dan teliti. Maka dari itu
terkadang dilakukan pre rendering sebelum rendering dilaksanakan. Per rendering
sendiri adalah proses pengkomputeran secara intensif ,yang biasanya digunakan
untuk pembuatan film, menggunakan graphics card dan 3D hardware accelerator
untuk penggunaan real time rendering.
Rendering merupakan sebuah
proses untuk menghasilkan sebuah citra 2D dari data 3D. Prose ini bertujuan
untuk untuk memberikan visualisasi pada user mengenai data 3D tersebut melalui
monitor atau pencetak yang hanya dapat menampilkan data 2D.
Rendering adalah proses
mentransformasikan file scene blender secara 2D dan 3D menjadi output gambar
atau video. Kecepatan rendering bergantung pada CPU dan Graphic card (VGA) yang
digunakan lebih dikenal dengan GPU. Sebelum melakukan render tentu kita harus
menentukan posisi kamera, pencahayaan supaya menghasilkan hasil output yang
baik.
Rendering adalah sebuah
gambar output dari scene 3D atau suatu object. Fitur-fitur seperti materials,
lighting, oversampling dan shadows memiliki pengaruh dalam efek dan kualitas
hasil rendering. Semakin banyak fitur yang ditambahkan , maka semakin realistik
hasilnya, akan tetapi akan mempengaruhi lama waktu rendering.
Texturing
Texturing Merupakan penentuan karakterisik sebuah materi obyek dari segi tekstur. Pada tahap ini kita bisa menghasilkan berbagai warna pattern, tingkat kehalusan/kekasaran pada lapisan model.
Texturing Merupakan penentuan karakterisik sebuah materi obyek dari segi tekstur. Pada tahap ini kita bisa menghasilkan berbagai warna pattern, tingkat kehalusan/kekasaran pada lapisan model.
texturing merupakan pendeklarasian objek pada blender berupa penataan
texturing untuk menentukan materi objek dalam segi tekstur, saat kita ingin membuat sebuah karakter animasi menggunakan blender, karena dibuat dari berbagai shape “mesh”. Texturing untuk mengatur kebentuk sesuai dengan objek aslinya seperti bentuk, ukuran tekstur karakter, penataan texture objek.
texturing untuk menentukan materi objek dalam segi tekstur, saat kita ingin membuat sebuah karakter animasi menggunakan blender, karena dibuat dari berbagai shape “mesh”. Texturing untuk mengatur kebentuk sesuai dengan objek aslinya seperti bentuk, ukuran tekstur karakter, penataan texture objek.